2017년 9월 27일 수요일

[잡담] 마우스, 헤드셋의 유무선에 따른 차이점

예전에는 무선기기들의 사용 시간이 짧다고 들어서 무조건 유선으로 사용해왔는데

작년과 올해에 무선 헤드셋 및 이어폰과 마우스를 사용해보았습니다.

그 경험으로 느낀 장점과 단점에 대해서 써보려합니다.

장점

제가 이어폰과 헤드셋을 사용할때 못쓰게 되는 가장 큰 이유가 선에 손상때문이었습니다.

특히 헤드셋은 선의 길이가 긴 것이 많아서 문 손잡이같은 곳에 곧잘 걸리곤 했죠.

다른 곳은 멀쩡한데 선과 3.5mm잭을 잇는 부분이 뽑혀서 못쓰거나

선의 피복이 벗겨져서 점점 손상이 심해지는 일이 많았어요.

그런데 무선 제품을 사용해보니 처음부터 선이 없어서 이러한 문제로부터 완전히 자유로워지더군요.

덕분에 제가 구매한 무선 이어폰이나 헤드셋은 굉장히 오래쓰고 있습니다.


단점

위에 적은 장점이 있음에도 무선 제품들의 단점은 여전히 많은 단점을 가지고 있는데

우선 언제나 피할 수 없는 배터리의 문제가 있습니다.

무선 제품들이 대부분 경량화와 소형화가 중요한 경우가 많아서

자연스럽게 배터리를 넣을 공간도 적어지는거죠.

짧은 사용시간은 잦은 충전을 필요로하니 장시간 사용하는 사람은 불편할 수 밖에 없고

부득이하게 단시간 외부 사용을 위한 무선 제품과 장기간 사용을 위한 유선 제품을 둘 다 준비해둘 필요가 있어요.

또 반응 속도의 문제도 있는데, 일반적인 사용에서는 크게 다가오지 않지만

이어폰이라면 리듬게임에서, 마우스라면 FPS나 AOS게임에서

반응속도때문에 미묘하지만 굉장히 크게 불편하다는 것을 느낄 수 있어요.

지금까지는 핸드폰에서 무선 이어폰(헤드셋)을 사용하여 리듬게임을 할떄 25ms만큼 시간 차이가 나고,

(다만 요즘 리듬게임은 싱크조절로 커버칠 수 있으니 싱크만 잘 조절하면 어떻게 쓸 수 있어요)

마우스는 유선에 경우 보통 4~5ms만큼 차이나는데 무선은 17~25ms만큼 차이가 나더군요.

특히 마우스는 17ms의 반응속도를 유지하다가 25ms로 갑자기 늦어져서 심각하게 불편했어요.


결론

반응속도를 요하지 않는 일반 사용에서는 무선 제품도 충분히 사용할 수 있지만

반응속도가 중요해지는 게임에서는 평소에는 느낄 수 없던 큰 차이를 느낄 수 있으니

용도별로 구매해서 사용하거나 범용성이 높은 제품을 사용하는 것이 좋을 것 같네요.

p.s.

이 글을 쓸때는 무선 마우스의 건전지가 다해서 부득이하게 배터리가 다 없어지기 전에 조이스틱으로 마우스를 조작하는 프로그램을 만들어서 쓴 글이에요.
아래의 프로그램이 현재(읽는 당신에게는 과거) 사용하고 있는 프로그램입니다 ㅇㅅㅇ..
https://github.com/CodeGenerater/D3Controller/tree/master/StickToMouse
(사용하면서 느낀건데 버튼의 반응 딜레이를 1ms로 하면 제대로 작동을 안하고
5ms로 설정하니 제대로 작동하는걸 보니 괜히 마우스 반응 속도가 5ms가 아니군요)
마우스는 역시 유선이 좋은 것 같아요 8ㅅ8

2017년 8월 28일 월요일

[C#] 키보드 및 마우스 조작 완성편(Control Keyboard and Mouse)

https://github.com/CodeGenerater/MacroSolution/tree/master/HardwareControl


키보드 : System.Windows.Input.Key(WindowsBase.dll)를 사용하여 키를 누르거나 땔 수 있음

마우스 : System.Windows.Input.MouseButtons(PresentationCore.dll)를 사용하여 키를 누르거나 땔 수 있음
X버튼 및 휠(수평 휠은 테스트 안됨) 조작 가능.
마우스 커서 위치를 가져오거나 설정할 수 있음. (단 상대이동은 X)
(만약 상대이동을 원하시면 mouse_event(user32.dll)를 사용하여 하시면 되요. 실질적으로 필요없는 것 같아서 넣지 않았습니다)

공통 : 키가 눌려져있는지 알 수 있음

2017년 8월 1일 화요일

[C#, WCF] WCF를 활용한 간단한 로거 (Simple logger with WCF)



WCF를 사용하여 다른 컴퓨터와 통신하려면 IIS를 사용해야하지만

같은 컴퓨터 내에서 통신할때는 필요없는 점을 활용해서

로그 확인용 프로그램을 만들 수 있습니다



완성형이라 할 순 없지만 그럭저럭 쓸만합니다

p.s. 유니티엔진을 사용한 게임 모드를 제작할때 로그 기록용으로 써본 적이 있는데
     작동하지 않더군요

2017년 7월 24일 월요일

[C#, WPF] 방송용 채팅 위젯을 모니터에 직접 띄우는 프로그램


프로그램의 이름은 "ShowOnDesktop" 이라고 지었습니다.

원래 WPF에 있는 WebBrowser 컨트롤을 사용하여 만드려고 했는데

유감스럽게도 이 컨트롤은 IE의 구버전 브라우저이기 때문인지

스크립트 오류를 뿜으며 되지 않더군요.


그래서 닷넷을 위한 CEF(Chromium Embedded Framework)을 구해서

어찌저찌 만들어보았습니다.

※구글 드라이버와의 동기화문제 때문에 삭제되었었으나 일단 복구했습니다.
소스코드는 나중에 올리고 현재는 실행파일만 받을 수 있습니다.
소스코드 : https://drive.google.com/drive/folders/0B3EmLCf3GeuUaHJzTEt5cGZJSUk?usp=sharing (X)

실행파일 : https://drive.google.com/file/d/0B3EmLCf3GeuUWHFWSlQ3Q0pNSHM/view?usp=sharing (O)


유감스럽게도 프로젝트와 프로그램의 크기는 매우 작지만

CefSharp의 크기가 300MB에 달해서 쓸데없이 크기가 비대해졌군요.


궁금한 것이 있으시면 codegenerater@gmail.com 으로 문의해주세요

2017년 3월 12일 일요일

[C#] 다키스트 던전 장신구 디버프 제거 프로그램 (Darkest Dungeon Trinket Debuff Deletor)

소스 파일 (Source File)


실행 파일은 bin/Release/TrinketDebuffDeletor.exe 을 사용하세요

사용법 (How to)

게임 폴더 내의 base.entries.trinkets.json 파일을 드래그 드랍한 다음

Delete 버튼을 클릭하세요 (자동으로 백업을 생성합니다)

폴더는 \Steam\steamapps\common\DarkestDungeon\trinkets 으로 찾아가시면 됩니다



알림(2017.8.10)

광폭화의 부적 (Berserk Charm)에 경우 스트레스 15% 더 받는 효과가 사라지지 않는데

보통 다른 장신구에서 이러한 효과는 STRESSDMG라고 표기되어있지만

이 장신구는 STRESSDMG_BUFF라고 표기되어있습니다

즉, 디버프인데 버프라고 써있는 셈이죠

수정하는 방법은

\SteamLibrary\steamapps\common\DarkestDungeon\shared\buffs\base.buffs.json

파일에서 TRINKET_berserk_charm_STRESSDMG_BUFF를 찾은 다음

0.15 라고 되어있는 것을 -0.15 로 바꿔주시면 됩니다

또는 base.entries.trinkets.json 파일에서 해당 효과를 지우셔도 됩니다